Lịch sử Màn_hình_cảm_ứng

Eric Johnson, thuộc Cơ quan Radar Hoàng gia, ở Malvern, Anh, đã mô tả công việc của mình trên màn hình cảm ứng điện dung trong một bài báo ngắn xuất bản năm 1965 và sau đó đầy đủ hơn với các bức ảnh và sơ đồ trong một bài báo xuất bản năm 1967. Ứng dụng của công nghệ cảm ứng để kiểm soát không lưu đã được mô tả trong một bài báo xuất bản năm 1968. Frank Beck và Bent Stumpe, các kỹ sư từ CERN (Tổ chức nghiên cứu hạt nhân châu Âu), đã phát triển một màn hình cảm ứng trong suốt vào đầu những năm 1970, dựa trên công việc của Stumpe tại một nhà máy truyền hình vào đầu những năm 1960. Sau đó được sản xuất bởi CERN, nó đã được đưa vào sử dụng vào năm 1973. Một màn hình cảm ứng điện trở được phát triển bởi nhà phát minh người Mỹ George Samuel Hurst, người đã nhận được bằng sáng chế số 3.911.215 của Hoa Kỳ vào ngày 7 tháng 10 năm 1975. Phiên bản đầu tiên được sản xuất vào năm 1982.

Năm 1972, một nhóm tại Đại học Illinois đã nộp đơn xin cấp bằng sáng chế cho màn hình cảm ứng quang học đã trở thành một phần tiêu chuẩn của Nhà ga sinh viên Magnavox Plato IV và hàng ngàn chiếc được chế tạo cho mục đích này. Các màn hình cảm ứng này có một loạt các cảm biến vị trí hồng ngoại 16 × 16, mỗi cảm biến bao gồm một đèn LED ở một cạnh của màn hình và một phototransistor phù hợp ở cạnh kia, tất cả được gắn phía trước bảng hiển thị plasma đơn sắc. Sự sắp xếp này có thể cảm nhận được bất kỳ vật thể mờ có kích thước bằng đầu ngón tay gần với màn hình. Một màn hình cảm ứng tương tự đã được sử dụng trên HP-150 bắt đầu từ năm 1983. HP 150 là một trong những máy tính màn hình cảm ứng thương mại sớm nhất thế giới. HP gắn các máy phát và máy thu hồng ngoại của họ xung quanh viền của ống tia âm cực Sony (CRT) 9 inch.

Năm 1984, Fujitsu đã phát hành một bàn phím cảm ứng cho Micro 16 để phù hợp với sự phức tạp của các ký tự kanji, được lưu trữ dưới dạng đồ họa lát gạch. Năm 1985, Sega đã phát hành Terebi Oekaki, còn được gọi là Bảng đồ họa Sega, cho bảng điều khiển trò chơi video SG-1000 và máy tính gia đình SC-3000. Nó bao gồm một cây bút nhựa và một tấm nhựa có cửa sổ trong suốt, nơi phát hiện ra máy ép bút. Nó được sử dụng chủ yếu với một ứng dụng phần mềm vẽ. [16] Một máy tính bảng cảm ứng đồ họa đã được phát hành cho máy tính Sega AI vào năm 1986.

Các đơn vị hiển thị điều khiển cảm ứng (CDU) đã được đánh giá cho các sàn máy bay thương mại vào đầu những năm 1980. Nghiên cứu ban đầu cho thấy một giao diện cảm ứng sẽ giảm khối lượng công việc thí điểm vì sau đó phi hành đoàn có thể chọn điểm tham chiếu, chức năng và hành động, thay vì "gõ xuống" gõ vĩ độ, kinh độ và mã điểm trên bàn phím. Một sự tích hợp hiệu quả của công nghệ này là nhằm giúp các phi hành đoàn duy trì mức độ nhận thức tình huống cao về tất cả các khía cạnh chính của hoạt động phương tiện bao gồm đường bay, hoạt động của các hệ thống máy bay khác nhau và tương tác giữa người với từng khoảnh khắc.

Đầu những năm 1980, General Motors đã giao nhiệm vụ cho bộ phận Delco Electronics của mình với một dự án nhằm thay thế các chức năng không thiết yếu của ô tô (tức là điều tiết, truyền, phanh và lái) từ các hệ thống cơ hoặc điện bằng các phương án thay thế trạng thái rắn bất cứ khi nào có thể. Thiết bị đã hoàn thành được đặt tên là ECC cho "Trung tâm điều khiển điện tử", một hệ thống điều khiển phần mềm và máy tính kỹ thuật số được gắn với nhiều cảm biến ngoại vi, servo, solenoids, ăng-ten và màn hình cảm ứng CRT đơn sắc có chức năng như hiển thị và phương thức đầu vào duy nhất. ECC đã thay thế các màn hình và điều khiển âm thanh nổi, quạt, máy sưởi và điều hòa không khí truyền thống và có khả năng cung cấp thông tin rất chi tiết và cụ thể về tình trạng tích lũy và hoạt động hiện tại của xe trong thời gian thực. ECC là thiết bị tiêu chuẩn trên 1985, 191919 Buick Riviera và sau đó là 1988 19881919 Buick Reatta, nhưng không được người tiêu dùng ưa chuộng một phần do công nghệ của một số khách hàng Buick truyền thống, nhưng chủ yếu là do các vấn đề kỹ thuật tốn kém của màn hình cảm ứng của ECC. điều này sẽ khiến điều khiển khí hậu hoặc hoạt động âm thanh nổi không thể.

Công nghệ cảm ứng đa điểm bắt đầu vào năm 1982, khi Nhóm nghiên cứu đầu vào của Đại học Toronto phát triển hệ thống cảm ứng đa điểm đầu vào đầu tiên của con người, sử dụng bảng kính mờ với camera đặt phía sau kính. Năm 1985, nhóm Đại học Toronto, bao gồm Bill Buxton, đã phát triển một máy tính bảng cảm ứng đa điểm sử dụng điện dung thay vì các hệ thống cảm biến quang học dựa trên máy ảnh cồng kềnh (xem Multi-touch # History of multi-touch).

Phần mềm điểm bán hàng đồ họa (POS) có bán trên thị trường đầu tiên đã được trình diễn trên máy tính màu Atari 520ST 16 bit. Nó có giao diện điều khiển phụ tùng màn hình màu. Phần mềm POS của ViewTouch [23] lần đầu tiên được hiển thị bởi nhà phát triển của nó, Gene Mosher, tại khu vực trình diễn máy tính Atari của hội chợ Fall COMDEX vào năm 1986.

Năm 1987, Casio ra mắt máy tính bỏ túi Casio PB-1000 với màn hình cảm ứng bao gồm ma trận 4 × 4, tạo ra 16 vùng cảm ứng trong màn hình đồ họa LCD nhỏ.

Màn hình cảm ứng có tiếng xấu là không chính xác cho đến năm 1988.

Hầu hết các sách giao diện người dùng sẽ nói rằng các lựa chọn màn hình cảm ứng bị giới hạn ở các mục tiêu lớn hơn ngón tay trung bình. Vào thời điểm đó, các lựa chọn được thực hiện theo cách mà một mục tiêu đã được chọn ngay khi ngón tay lướt qua nó, và hành động tương ứng được thực hiện ngay lập tức. Lỗi là phổ biến, do vấn đề thị sai hoặc hiệu chuẩn, dẫn đến sự thất vọng của người dùng. "Chiến lược nâng cao" được giới thiệu bởi các nhà nghiên cứu tại Phòng thí nghiệm tương tác máy tính con người của Đại học Maryland (HCIL). Khi người dùng chạm vào màn hình, thông tin phản hồi sẽ được cung cấp về những gì sẽ được chọn: người dùng có thể điều chỉnh vị trí của ngón tay và hành động chỉ diễn ra khi ngón tay nhấc khỏi màn hình. Điều này cho phép lựa chọn các mục tiêu nhỏ, xuống một pixel trên màn hình 640 × 480 Video Graphics Array (VGA) (một tiêu chuẩn thời đó).

Sears et al. (1990) đã đưa ra đánh giá về nghiên cứu học thuật về tương tác máy tính con người đơn và đa chạm thời gian, mô tả các cử chỉ như núm xoay, điều chỉnh thanh trượt và vuốt màn hình để kích hoạt công tắc (hoặc hình chữ U cử chỉ cho một công tắc bật tắt). Nhóm HCIL đã phát triển và nghiên cứu bàn phím màn hình cảm ứng nhỏ (bao gồm cả nghiên cứu cho thấy người dùng có thể gõ ở tốc độ 25 wpm trên bàn phím màn hình cảm ứng), hỗ trợ giới thiệu trên thiết bị di động. Họ cũng thiết kế và thực hiện các cử chỉ đa chạm như chọn một phạm vi của một dòng, kết nối các đối tượng và cử chỉ "nhấn chuột" để chọn trong khi duy trì vị trí bằng một ngón tay khác.

Năm 1990, HCIL đã trình diễn một thanh trượt màn hình cảm ứng, mà sau đó được coi là nghệ thuật trước đây trong vụ kiện bằng sáng chế màn hình khóa giữa Apple và các nhà cung cấp điện thoại di động màn hình cảm ứng khác (liên quan đến Bằng sáng chế Hoa Kỳ 7,657,849).

Vào năm 1991, chiếc PDA nguyên mẫu của Sun Star7 đã triển khai một màn hình cảm ứng với cuộn quán tính. Năm 1993, IBM đã phát hành IBM Simon điện thoại màn hình cảm ứng đầu tiên.

Nỗ lực ban đầu của một máy chơi game cầm tay có điều khiển màn hình cảm ứng là sự kế thừa dự định của Sega cho Game Gear, mặc dù thiết bị này cuối cùng đã bị gác lại và không bao giờ được phát hành do chi phí đắt đỏ của công nghệ màn hình cảm ứng vào đầu những năm 1990.

Điện thoại di động đầu tiên có màn hình cảm ứng điện dung là LG Prada được phát hành vào tháng 5 năm 2007 (trước iPhone đầu tiên).

Màn hình cảm ứng sẽ không được sử dụng phổ biến cho các trò chơi video cho đến khi Nintendo DS phát hành năm 2004. Cho đến gần đây [khi nào?], Hầu hết các màn hình cảm ứng của người tiêu dùng chỉ có thể cảm nhận được một điểm tiếp xúc tại một thời điểm và rất ít người có khả năng cảm nhận mức độ khó của một người chạm vào. Điều này đã thay đổi với việc thương mại hóa công nghệ cảm ứng đa điểm và Apple Watch được phát hành với màn hình cảm ứng lực vào tháng 4/2015.